martes, 3 de agosto de 2010

UNIDAD 8 METODOLOGIAS

1 Análisis estructurado moderno (yourdon)


La Naturaleza de los Sistemas
*Yordon, E (1993)*

• Definiciones de Sistema

1. Grupo de elementos interdependientes o que interactúan

Regularmente formando un todo.

2. Juego organizado de doctrinas.

3. Patrón o arreglo.

4. Sociedad organizada o situación social.

• Ejemplos de sistemas:

– Gravitacional, telefónico, proceso de datos, de ríos,

Newtoniano

• Cada sistema es parte de otro. Ejemplos:

– Nómina → Recursos humanos → Organización → Sistema

Económico

– Biología → Ley de las especies.

Sistemas Automatizados

• Sistematizar es distinto de computarizar o automatizar.

• Razones para NO automatizar:

– Costo. Puede ser más barato seguir igual.

– Conveniencia. Espacio, calor, gasto eléctrico.

– Seguridad. Los datos deben estar bajo llave.

– Facilidad de mantenimiento. No hay quien meta los datos.

– Políticas. Recelo, tal vez infundado.

• Definición: Sistemas que interactúan con el hombre y

Que son controlados por una o más computadoras.

Compuestos por:

– Hardware, software de la computadora (SO, SMBD),

Personas, datos, procedimientos (políticas formales),

Instrucciones de operación del sistema.


 Hipo

El hipo es un espasmo involuntario del diafragma; típicamente repetitivo varias veces por minuto. Su denominación médica es singulto. El brusco flujo de aire dentro de los pulmones causa que la epiglotis se cierre, creando el "hic" i. Puede ser también por fallo del duodeno. También se define más técnicamente como una serie de contracciones espasmódicas, súbitas e involuntarias de la musculatura inspiratoria, principalmente el diafragma, seguidas de un cierre brusco de la glotis, lo que origina un sonido peculiar y característico. Es un problema generalmente benigno y transitorio, culturalmente gracioso, la mayoría de las veces idiopático y de fisiopatología no bien conocida.

El diafragma casi siempre funciona correctamente. Desciende cuando se inhala para ayudar a llevar aire a los pulmones y sube cuando se exhala para poder expulsar el aire de los pulmones. Sin embargo, a veces el diafragma se irrita y cuando esto sucede, sube de manera brusca y hace que la respiración sea anormal. Cuando esta respiración irregular llega a la laringe, se produce el hipo.

Algunas de las situaciones que producen la irritación del diafragma son: comer demasiado o demasiado rápido, una indisposición en el estómago o la garganta, abuso de alcohol, o inclusive sentirte nervioso. Casi todos los casos de hipo duran sólo unos minutos. Algunos casos de hipo pueden durar días o semanas, pero es poco habitual y normalmente es un signo de otro trastorno médico.

En raras ocasiones es producido debido a un fallo de una parte del sistema digestivo conocida como duodeno. Cuando se produce esto tarda en desaparecer.

En ocasiones puede mantenerse en el tiempo incomodando enormemente a quien lo padece, llegando a provocar insomnio, pérdida de peso, dehiscencia e infección de suturas e incluso, bloqueo auriculo-ventricular. En estos casos puede ser signo de patología severa, por lo que estos pacientes deben ser objeto de una atención médica que evalúe las posibles entidades clínicas subyacentes.

Brusco de la glotis, lo que origina un sonido peculiar y característico. Es un problema generalmente benigno y transitorio, culturalmente gracioso, la mayoría de las veces idiopático y de fisiopatología no bien conocida.

En ocasiones puede mantenerse en el tiempo incomodando enormemente a quien lo padece, llegando a provocar insomnio, pérdida de peso, dehiscencia e infección de suturas e incluso, bloqueo auriculo-ventricular. En estos casos puede ser signo de patología severa, por lo que estos pacientes deben ser objeto de una atención médica que evalúe las posibles entidades clínicas subyacentes.

Así, el hipo persistente (singultus, en su denominación científica correcta) es aquel que se presenta en forma de un ataque prolongado o ataques recurrentes de hipo durante un tiempo determinado, generalmente más de 48 horas 1-7 Suele resolverse sin tratamiento farmacológico pero puede ser necesario administrarlo y plantear su estudio etiológico.

                                                                     Jackson

En 1957 Michael A. Jackson. Describe el método de programación estructurada de Jackson (JSP), como método de diseño de programas con aplicación a la mayoría de los lenguajes de programación.

La metodología de Jackson es un proceso sistemático para la realización de un programa, utilizando la técnica del diseño descendente (Top-Down), cuyo producto final es el programa escrito en el pseudo código propio del método, de tal forma que su codificaci6n posterior en cualquier lenguaje de programaci6n es relativamente sencilla, bien manualmente o de forma automática.

Para el diseño de un programa, en general. Se parte de unas especificaciones proporcionadas por el usuario en las cuales se definen y detallan:

• Las funciones a realizar y su naturaleza.

• Los datos a manejar y su naturaleza.

El resultado final será un programa o conjunto de programas capaces de resolver el problema solicitado. El siguiente grafico nos muestra. Esquemáticamente. el proceso de creación' de un programa.

La metodología de Jackson desarrolla un programa en 5 fases que realizan consecutivamente. Estas fases son:

• Definir las estructuras de datos.

• Encontrar correspondencias entre las estructuras de datos.

• Formar la estructura del programa.

• Listar y asignar las operaciones y condiciones a realizar.

• Escribir la lógica esquematizada.

 Orientación a objetos



La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:

• El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).

• El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

• La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

UNIDAD 7 MODELADO DE DATOS

Un modelo de datos es un lenguaje orientado a describir una Base de Datos. Típicamente un modelo de datos permite describir:

• Las estructuras de datos de la base: El tipo de los datos que hay en la base y la forma en que se relacionan.

• Las restricciones de integridad: Un conjunto de condiciones que deben cumplir los datos para reflejar correctamente la realidad deseada.

• Operaciones de manipulación de los datos: típicamente, operaciones de agregado, borrado, modificación y recuperación de los datos de la base.

Otro enfoque es pensar que un modelo de datos permite describir los elementos de la realidad que intervienen en un problema dado y la forma en que se relacionan esos elementos entre sí.

No hay que perder de vista que una Base de Datos siempre está orientada a resolver un problema determinado, por lo que los dos enfoques propuestos son necesarios en cualquier desarrollo de software.

Una opción bastante usada a la hora de clasificar los modelos de datos es hacerlo de acuerdo al nivel de abstracción que presentan:

Modelos de Datos Conceptuales

Son los orientados a la descripción de estructuras de datos y restricciones de integridad. Se usan fundamentalmente durante la etapa de Análisis de un problema dado y están orientados a representar los elementos que intervienen en ese problema y sus relaciones. El ejemplo más típico es el Modelo Entidad-Relación.

Modelos de Datos Lógicos

Son orientados a las operaciones más que a la descripción de una realidad. Usualmente están implementados en algún Manejador de Base de Datos. El ejemplo más típico es el Modelo Relacional, que cuenta con la particularidad de contar también con buenas características conceptuales (Normalización de bases de datos).

Modelos de Datos Físicos

Son estructuras de datos a bajo nivel implementadas dentro del propio manejador. Ejemplos típicos de estas estructuras son los Árboles B+, las estructuras de Hash, etc.

                                     Modelado usando diagramas de flujo de datos


El diagrama de flujo de datos es un modelo que describe los flujos de datos o tuberías, los procesos que cambian o transforman los datos en un sistema, las entidades externas que son fuente o destino de los datos (y en consecuencia los límites del sistema) y los almacenamientos o depósitos de datos a los cuales tiene acceso el sistema, permitiendo así describir el movimiento de los datos a través del sistema.

En síntesis, el Diagrama de Flujo de Datos describe:

• ð los lugares de origen y destino de los datos (los límites del sistema),

• ð las transformaciones a las que son sometidos los datos (los procesos internos),

• ð los lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, y

• ð los canales por donde circulan los datos


Modelado usando diagramas entidad-relación

El Modelo Entidad-Relación es un concepto de modelado para bases de datos, propuesto por Peter Chen, mediante el cual se pretende ‘visualizar’ los objetos que pertenecen a la Base de Datos como entidades (esto es similar al modelo de Programación Orientada a Objetos) las cuales tienen unos atributos y se vinculan.



El modelado entidad-relación es una técnica para el modelado de datos utilizando diagramas entidad relación. No es la única técnica pero sí la más utilizada. Brevemente consiste en los siguientes pasos:



1. Se parte de una descripción textual del problema o sistema de información a automatizar (los requisitos). T

2. Se hace una lista de los sustantivos y verbos que aparecen.

3. Los sustantivos son posibles entidades o atributos.

4. Los verbos son posibles relaciones.

5. Analizando las frases se determina la cardinalidad de las relaciones y otros detalles.

6. Se elabora el diagrama (o diagramas) entidad-relación.

7. Se completa el modelo con listas de atributos y una descripción de otras restricciones que no se pueden reflejar en el diagrama.

                                                 Diagramas de transición de estados


En ingeniería de software y electrónica digital, un diagrama de transición de estados es una representación del estado o situación en que un objeto puede encontrarse en el transcurrir de la ejecución de procesos de un sistema. Con eso, el objeto puede pasar de un estado inicial para un estado final) a través de una transición.

Conceptos

• Estado: Condición o situación durante la vida de un objeto en la cual él satisface algunas condiciones, ejecuta algunas actividades o espera por eventos.

• Transición: El relacionamento entre dos estados, indicando que el objeto que está en el primer estado irá a pasar para el segundo estado mediante la ocorrência de un determinado evento y en ciertos casos una condición.

• Condición: causa necesaria para que haya la transición de estado. Transcurre de la ocorrência de un evento o circunstancia que propicia la transición de estado.

• Estado inicial: Estado por donde se comienza la lectura de un diagrama de estado.

• Estado final: Estado que representa el fin de una máquina.

• Barra de Sincronização: Semejante a un Fork del Diagrama de actividad.

• Estado compuesto: Estado compuesto por otras máquinas de estado organizadas en regiones que son ejecutadas en paralelo.

• Sincronização: permite que los relojes de dos o más procesos paralelos estén sincronizados en un determinado momento del proceso.

• Acción: actividad del sistema que efectúa la transición de estado.

                                                                 Diccionario de datos


Un diccionario de datos es un conjunto de meta datos que contiene las características lógicas y puntuales de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo nombre, descripción, alias, contenido y organización.

Identifica los procesos donde se emplean los datos y los sitios donde se necesita el acceso inmediato a la información, se desarrolla durante el análisis de flujo de datos y auxilia a los analistas que participan en la determinación de los requerimientos del sistema, su contenido también se emplea durante el diseño.

En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos de todo el sistema. Los elementos más importantes son flujos de datos, almacenes de datos y procesos. El diccionario de datos guarda los detalles y descripción de todos estos elementos.

UNIDAD 6 FASE PRELIMINAR DEL ANALISIS

1 Interacción analista –usuario


Cuando los grupos requieren trabajar en conjunto para tomar decisiones semiestructuradas o no estructuradas, un sistema de apoyo a la toma de decisiones en grupo (GDSS, Group Decisión Support Systems ) podría ser la solución. Este tipo de sistemas, que se utilizan en salones especiales equipados con diversas configuraciones, faculta a los miembros del grupo a interactuar con apoyo electrónico –casi siempre software especializado- y la asistencia de un facilitador especial. Los sistemas de apoyo ala toma de decisiones en grupo tienen el propósito de unir a un grupo en la búsqueda de la solución a un problema con la ayuda de diversas herramientas como los sondeos, los cuestionarios, la lluvia de ideas y la creación de escenarios.

Técnicas de recopilación de datos


Análisis de Datos. El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara.



Creatividad. La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

Materiales - Tecnologías. La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.

Experimentación. Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto.

Modelos. Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución.



Verificación. Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.

E N T R E V I S T A


Las entrevistas se utilizan para recabar información en forma verbal, a través de preguntas que propone el analista. Quienes responde pueden ser gerentes o empleados, los cuales son usuarios actuales del sistema, existen usuarios potenciales del sistema propuesto o aquellos que proporcionaran datos o serán afectadas por la aplicación propuesta. El analista puede entrevistar al personal en forma individual o en grupos.

Identificación del problema


Un Problema siempre surge en una situación más o menos compleja. Esto provoca que muchas veces no se aprecie el verdadero problema. Para identificar el problema es necesario encontrar dentro de la situación todos los elementos importantes: aquellos que están presentes (lo que tenemos) y aquellos que están ausentes (lo que deseamos).



Ejemplo: Nuestro personaje esta sentado en su casa viendo la televisión. Afuera esta lloviendo y como su techo esta en mal estado el agua se introduce a la habitación.



¿Cuál es su problema?



El problema es que la televisión no se ve bien

El problema es que el sillón no es cómodo

El problema es que las gotas hacen ruido

El problema es que se esta metiendo el agua a su casa

Un análisis profundo de la situación ( y un poco de sentido común) podemos determinar que en realidad el problema consiste en que se esta metiendo el agua a la casa: nuestro personaje tiene una gotera, pero no quiera la gotera.

Estudio de factibilidad es el análisis amplio de los resultados financieros, económicos y sociales de una inversión (dada una opción tecnológica -estudio de pre-factibilidadFactibilidad se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas señalados, la factibilidad se apoya en 3 aspectos básicos:


Operativo, Técnico, Económico.

El éxito de un proyecto esta determinado por el grado de factibilidad que se presente en cada una de los tres aspectos anteriores.

Estudio de Factibilidad.

Sirve para recopilar datos relevantes sobre el desarrollo de un proyecto y en base a ello tomar la mejor decisión, si procede su estudio, desarrollo o implementación.

Objetivo de un Estudio de Factibilidad.

1.- Auxiliar a una organización a lograr sus objetivos.

2.- Cubrir las metas con los recursos actuales en las siguientes áreas.

a). Factibilidad Técnica.

- Mejora del sistema actual.

- Disponibilidad de tecnología que satisfaga las necesidades.

b).- Factibilidad Económica.

- Tiempo del analista.

- Costo de estudio.

- Costo del tiempo del personal.

- Costo del tiempo.

- Costo del desarrollo / adquisición.

c).- Factibilidad Operativa.


- Operación garantizada.

- Uso garantizado.

UNIDAD 5 PLANTEAMIENTO TEORICO CONCEPTUAL

CICLO DE VIDA:El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario.


Según James Senn, existen tres estrategias para el desarrollo de sistemas: el método clásico del ciclo de vida de desarrollo de sistemas, el método de desarrollo por análisis estructurado y el método de construcción de prototipos de sistemas. Cada una de estas estrategias tiene un uso amplio en cada una de los diversos tipos de empresas que existen, y resultan efectivas si son aplicadas de manera adecuada.


CICLO DE VIDA CLÁSICO DEL DESARROLLO DE SISTEMAS


El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases:

1). Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona.

2). Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio.

3). Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis.

4). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante.

5). Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas,.

6). Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla.

Concepto de análisis y diseñO

Es un conjunto o disposición de procedimientos o programas relacionados de manera que juntos forman una sola unidad. Un conjunto de hechos, principios y reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrando un plan lógico en la unión de las partes. Un método, plan o procedimiento de clasificación para hacer algo. También es un conjunto o arreglo de elementos para realizar un objetivo predefinido en el procesamiento de la Información.

Técnicas para asegurar el sistema


• Codificar la información: Crip tología, Criptografía y Cripto ciencia, contraseñas difíciles de averiguar a partir de datos personales del individuo.

• Vigilancia de red. Zona desmilitarizada

• Tecnologías repelentes o protectoras: cortafuegos, sistema de detección de intrusos - antispyware, antivirus, llaves para protección de software, etc. Mantener los sistemas de información con las actualizaciones que más impacten en la seguridad.

• Sistema de Respaldo Remoto. Servicio de backup remoto

Existe un software que es conocido por la cantidad de agujeros de seguridad que introduce. Se pueden buscar alternativas que proporcionen iguales funcionalidades pero permitiendo una seguridad extra.

Ayuda de la herramienta. Es una ayuda incorporada al programa, brindando información sobre el uso de los componentes de la propia herramienta.

Diccionario de datos. Descripción lógica de los datos para el usuario.

Ingeniería del software. Es el tratamiento sistemático de todas las fases del ciclo de vida del software, abordando el desarrollo de sistemas de información de forma similar a los proyectos de ingeniería. Ingeniería directa. Es el proceso de producción del código de una aplicación a partir de sus especificaciones.

Ingeniería inversa. Conjunto de tareas destinadas a obtener las especificaciones de un sistema de información.

Metodología de planificación y desarrollo de aplicaciones. Es el conjunto de métodos que basados en unos principios,

Reingeniería de Sistemas. Es la modificación de los componentes de una aplicación

Sistema de Información - SI. Conjunto de elementos físicos, lógicos, de comunicación, datos y personal que, interrelacionados, permiten el almacenamiento, transmisión y proceso de la información.

Workbench. Es una interfase gráfica que permite modelar procesos y datos. Está basada en el mismo principio de la programación visual: no se emplea lenguajes procedurales sino iconos, los cuales no son dibujos del tipo flow, sino objetos que se almacenan en el repositorio.

lunes, 2 de agosto de 2010

UNIDAD 4 PLANTEAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBELMAS

RUP Y SUS CARACTERISTICAS:
  1. proceso centrado en la arquitectura
  2. iterativo e incremental
  • inicio: orientado a generar modelos de negocio
  • Elaboracion: Desrinada a producir los elementos de analisis
  • Construcción: Se fabrica el sistema a partir de los casos de uso
Principios de  RUP:
  1. gestion de requisitos
  2. desarrollo de software iterativo
  3. desarrollo basado en componentes
  4. modelado visual
  5. verificación continua de la calidad
  6. gestion de los cambios
Roles de funciones de la metodologia: analistas, desarrolladores, gestores y testers

Otros roles adicionales: analista de sistema, diseñador de negocio, revisor del modelo de negocio, analista del proceso de negocio.

Grupo de desarrolladores: arquitectura de software, revisor de codigo, implementador, diseñador de capsula, diseñador de base de datos e integrador.

Responsables del proyecto(gestores):
  1. Ingeniero de procesos
  2. Gestor de contro de cambios
  3. Gestor de la configuracion
  4. Gestor de despliegue
  5. Gestor de revision
Ciclo de vida de RUP: Inicio,elaboracion,construcción y transicion.

Principios de metodologia de AUP:
  • Los desarrolladores saben lo que hacen
  • agilidad
  • simpleza
  • independencia tecnologica
Modelo de objetos:
  1. Clase: representacion simbolica
  2. Metodos: objeto
  3. Contructores de clases: soportan un tipo de funcion
  4. Herencia: Creacion de una original

UNIDAD 3 SISTEMAS DE INFORMACIÓN

SISTEMA DE INFORMACION: Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de e organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo).

                       Sistema de Información:

  1. Proposito: lograr un obejtivo

  2. Totalidad: Diversión indole

  3. Entropia: Desgaste

  4. Homeostasis: Equilibrio del sistema           
Clasificación de un sistema: Fisicos y Abstractos, los fisicos son los conformados por elementos y objetos y los Abstractos son los que estan basados en hipotesis e ideas.

Parametros de los sistemas: Entrada, Sakida, Proceso, Feedback y Entorno.

  • Hardware: computadora

  • Software: sistemas operadores

  • Personas: Interaccion con el sistema

  • Documentos: reglas sobre el uso
Sistema de software: programas, archivos de configuracion asociados, docuemntacion del desarrollo y documentacion para el usuario final.

Clasificación de software:

  1. Sistemas

  2. Tiempo real

  3. Ingenieria

  4. Embebido
Caracteristicas del Software:

  • Software: se desarrolla no se fabrica

  • Software: no se estropea

  • Mayor parte del software se hace a medida
Complejidad Inherente al Software:

  1. Analisis de requisitos complejo

  2. Ciclo de construcción largo

  3. Ciclo de vida largo

  4. Amplia cantidad de usuario

  5. Distinto tipo de profesionales en su desarrollo
Elementos de la Complejidad:

  • Complejidad del dominio del problema

  • Dificultad de gestionar el proceso de desarrollo

  • Flexibilidad alcanzable a traves del software
Cohesioón y acoplamiento: Agrupación de unidades

  1. Cohesion funcional

  2. Cohesion secuencial

  3. Cohesion de datos

  4. Cohesion logica

  5. Cohesion temporal

  6. Cohesion causal

                                       

UNIDAD 2 INFORMACIÓN

INFORMACION: Es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.

Conjunto organizado de Datos personalizados:

  1. Información publica: Informacion a al que se puede acceder cualquier persona.

  2. Información Interna: Todos los datos y contenidos necesarios para llevar a cabo un proyecto.

  3. Información privada: No puede ir mas alla de las personas que deben menejarla.
ATRIBUTOS:
       Son aquellos sin los cuales una entidad no sería designada o definida tal como se lo hace; los atributos concomitantes en cambio son aquellos que cuya presencia o ausencia no establece ninguna diferencia con respecto al uso del término que describe la unidad.

Los atributos se consignan a traves de tres caracteristicas:

  • Definidores

  • Concomitantes

  • Estructura de sistemas
Fuentes de Información:

  1. Internas: Se encuentran dentro de la empresa

  2. Externas: Se encuentran fuera de la empresa

  3. Primarias: Brindan información de primera mano

  4. Secundarias: Información que han sido publicado o recolectado

UNIDAD 1 SISTEMAS

SITEMAS: Es un conjunto de funciones, virtualmente referenciada sobre ejes, bien sean estos reales o abstractos.

SISTEMAS FISICOS: Compuestos por equipo   

SISTEMAS ABSTRACTOS: Compuestos por conceptos

Teoria de sistemas: Enviar la superficialidad cientifica.

Enfoque de sistemas: Interdisciplinario, cualitativo y cuantitativo a la vez, ororganizado.

Sistemas Cerrados: Comportamiento determinista

Sistemas Abiertos: Intercambio con el ambiente

Sistemas Aislados: No se produce intercambio